OrangeNBTはなぜ生み出されたのか。
OrangeNBTの発表自体今からだいたい2年前くらいに発表しました。
しかし、1年ぐらい放置してました。
SNLの代わりになるものを目指してるわけではありません。
汎用のNBTライブラリを目指して作られています。
OrangeNBTの改善点!
SNLはそもそもぼくのNBTエディタの内部コードをもとに作られたライブラリです。したがって数年前の産物でありコードが汚い。読めない。それをつぎはぎして改善してきたためとてつもなくわけのわからないコードを生み出してしまった。
おまけに僕はソースコードにコメントを書かない主義なので読むのに時間がかかる。(コメントなくても読みやすいコードを目指していた)
しかし、保守するのには限界がきた。僕にもわけのわからないバグもたくさん生み出されてきた。
そこで読みやすい保守しやすいコードを生み出すためにOrangeNBTという1から書き直しを行うことにした。
OrangeNBTのよいところ
- .net Standard 2.0で書かれてる
- 読みやすい
- オープンソース(予定)
- Bedrock Editionのデータ対応予定
- ネームスペースわけがきれい
まだダメなところ
- デバッグが完全ではないため動かないコード多数
- まだ未実装のコード多数
- まだSNLより機能が少ない
- ワールドライティング未対応
- Schematic/.nbtファイル未対応
- TagCompoundのヘルパー機能がほぼない
課題
- 現状dllが分かれているため統合するか検討中
- ブロックデータアイテムデータ等の導入。ゲームのアップデートに追いつくのが大変
OrangeNBTは一応最低限のNBTライブラリを目標にしているためSNLで実装されていた多くの機能は削る可能性があります。
一人ではデバッグするのめんどい大変なため一応バイナリを公開します。
ゆっくりまったりと開発を行います。
バイナリはデバッグコンパイルです。