Minecraftの地形生成を考える【1】 最初はずっと2D世界の話をしていきます。 Minecraftでいうと上からみた世界みたいな感じです。

Minecraftはどこまで行ってもワールドが続きます。 つまり……無限の生成を考えるということである。

有限の生成は実は結構簡単であったりする。 例えば64x64みたいな奴 実装方法としては64x64の世界に、海と陸のブロックをばら撒きランダムで結合したりばらしていったりする。 まあここでは省略しますが。 ランダムが重要になってきます。

しかし無限となると初回で全部ワールドを生成してしまうわけには行きません。 何らかの手段でなめらかに地形を繋げる必要があります。

コレを見てください。Googleでy=2xのグラフです。

y=2xのグラフ
y=2xのグラフ

この画像の範囲外を想像することはできますか?きっと容易だと思います。 なぜなら数式が与えられている=関数が与えられているからです。 ずっと同じ角度で直線が続いていきます。

もう一つ、プログラム上での乱数は擬似乱数。つまり関数です。 つまり、この疑似乱数を使っている時点で次にくる値が明らかだということ。

javaデフォルトのランダムで同じシード値を与えて初期化すれば、実行するたびに同じ値が出力されるはずです。

Minecraft Beta1.7、使われてるのがパーリンノイズ。同じシード値を与えれば常に同じ値が出ます。

パーリンノイズの周期を調整して2~4つ重ねることでそれっぽい地形を無限で生成することができます。

バイオームを分けるのは難しいです。 簡単にできる方法としてはボロノイノイズを使うのが良いですが、直線的になってしまいます。

しかし、Beta1.8以降はかなり複雑です。海沿いにビーチバイオームなどがあり、生成の基準がバイオームになっています。 これは今度解説することにします。